俄羅斯1C Online Games是一家游戲動捕工作室,成立于2019年,致力于將游戲動畫制作成本降低的同時,創(chuàng)造出優(yōu)質(zhì)的游戲動畫產(chǎn)品。工作室為電子游戲及其他方面需要用到動捕技術(shù)的產(chǎn)品提供制作階段動畫角色的運動捕捉服務。
當今游戲中人物動作的主要制作方式基本分為兩種,分別是“運動捕捉技術(shù)”和動畫師“手K(意指逐幀繪制)”。
宏觀來說,同樣是動畫資源的生產(chǎn)方式,相較于傳統(tǒng) “手K”,運動捕捉技術(shù)是通過定位主體在三維空間中的空間坐標來追蹤并記錄其運動軌跡的。
通過運動捕捉技術(shù)來制作游戲動畫,效率更高,演繹更容易,動作更到位。同時,由于是真人表演,演員的肢體語言對于游戲人物的內(nèi)心表達也更加自然透徹。整體來說,運動捕捉技術(shù)在高效逼真的同時,也為游戲創(chuàng)作留下了更多藝術(shù)表達空間。
目前在行業(yè)中使用的運動捕捉系統(tǒng)有兩種,分別是光學捕捉與慣性捕捉。
基于1C Online工作室的服務類別等因素,團隊認為OptiTrack是需求范圍內(nèi)的選擇,并將OptiTrack Prime 13(迭代后更名為PrimeX 13)運動捕捉攝像機投入工作室的日常服務使用。工作室裝備了32個Prime 13,可高精度、高幀率(240 fps)同時捕捉4個演員的表演動作,大大滿足了大多游戲及其他行業(yè)的運動捕捉需求。
高質(zhì)量的運動捕捉并不便宜,但如果需要大量的角色和長時間的動畫成果,那么運動捕捉會大大降低制作的時間及金錢成本。例如,如果你使用了4個演員,那么在每小時的開工時間內(nèi),相當于可以獲得至多4個小時的動畫動作資源(因為每個演員的動捕數(shù)據(jù)是可以同時捕捉但分開制作的)。想象一下手工完成同等體量的工作需要多少人力、金錢和時間成本。

工作室的OptiTrack設備呈現(xiàn)出相當干凈的運動捕捉數(shù)據(jù),幾乎沒有標記點抖動。除了少數(shù)例外,但這仍然不至于讓我們開啟動畫過濾器的自動清理功能。最終的動畫過程仍然需要動畫師進行少量的手動處理——運動捕捉雖然大大簡化了動畫制作過程,但還不可能完全免除人工操作。
當今的運動捕捉技術(shù)正變得更加易用, 用戶友好度大幅提升。Alexey認為,隨著人工智能算法的技術(shù)提升,通過簡單的圖像識別,行業(yè)內(nèi)有望做到規(guī)模性無標記點捕捉。但由于肢體動作的復雜性,如果想要取得高精度捕捉數(shù)據(jù)并達到高質(zhì)量、逼真的動畫制作水平,常規(guī)的多動捕攝像頭+標記點捕捉仍然是必需的。